SDK update…
Som jeg skrev om tidligere, var der en ny sdk update på vej, og sdk updaten er nu landet. Det er både godt og skidt.
Det er altid fedt med nyt content, og nye features. Men det skal siges der er nogen bugs (fejl) i updaten.
Det var primært lys i dag jeg har uploadet et par billeder her:
Lejlighederne har fået lidt mere liv.
En fed skygge effekt skaber en god stemning.
Platformen fra en ny vinkle med lys.
Jeg mangler stadig den sidste part af banen. Men i første omgang fokusere jeg på første delen. Jeg håber på at kunne holde det i et level, men hvis optimeringen ikke holder må jeg splitte det med en loading zone. I så fald ved jeg hvor banen skal splittes.
Efter som jeg hele går i stå på at skabe slutningen af banen.
Så er jeg nu ved at gøre det første indtryk af redwell endnu federe.
Ikke kun med små ændringer men også med større mere markante ændringer. De ændre ikke på historien men på spillerens opfattelse.
Når man ellers har taget elevatoren oppe fra jordens overflade, skal der i det første rum være lejligheder og indgangen til Redwell factory. Hvor der før bare var indgangen til Redwell factory og et forholds vis stort men tomt rum.
Rummet er blevet mindre, og så alligevel ikke, for nogen steder er der ændret lidt på loftet. Men generelt er det ved at udvikle sig til et sted hvor man for fornemmelsen af at folk også lever.
Jeg undskylder at billederne er lidt mørke, men lover at der bliver smækket MEGET lys på så snart valve udgiver deres nye sdk med dynamic light.
Se et billede her. De blå markerede, billeder er de nye, og det røde er det gamle rum set fra top view.
Her har jeg valgt at fjerne det sted med kemikalierne og i stedet erstattet det med et hegn og en hegn dør med hængelås. Der er ikke forskel, andet den gamle løsning ikke gav så meget mening. Dog kan du ikke miste liv i denne omgang.
Men det er også ret forsvarsløst at kunne miste liv i et fps spil uden selv at have et våben.:)
Mit arbejde er lidt forsinket for tiden da, min mus gik i stykker her i weekenden.
Så lige nu bruger jeg en mus med 2 knapper og UDEN scroll, jeg kan sige jeg det er noget der tager ekstra tid især i hammer.
Men jeg satser på at modtage en ny med posten enten i dag eller i morgen.
Jeg sammensatte en wallpaper til projektet. Farve valget osv. vil komme til at bære det meste af projektet fra nu af bl.a. i forhold til denne blog.
Efter som jeg er i en ret tidlig process af projektet er selve de billeder på wallpaperen ikke de færdige (faktisk langt fra)
Men de bliver muligvis skiftet ud når jeg når lidt længere, men design, og farvevalg vil være det samme.
Wallpaper 1600 x 1200
Wallpaper 1280 x 1024
Wallpaper 1024 x 768
Så er tiden kommet til at fortælle om den nok så hemmelige løsning, til at komme under glasgulvet i connection. (se sidste update)
Men anyways…det handler om at øge lufttrykket på nogen rør, via en hane.
Det lyder meget nemt. Men forklaring med billede følger:
Billedets beskrivelse. læs hvis du vil forstå billedet.
For at følge sidste gennemgang lidt er de grønne pile ind og ud. Af hele billedet!
Det vil sige i dette tilfælde er den grønne pil i toppen der du starter. Som du kan se er det lobbyen (det rum med trap og kemikalierne) fra forrige update. Og som jeg fortalte fører det ind til connection med glasgulvet som man skal ned under.. hvis man kigger i connection er der tydeligvis rør der løber under gulvet. Men det der er nyt i lobbyen er over i det ene hjørne(se blå prikker). Der er nogen rør placeret i en indhegning, du skal kæmpe dig over det for komme ind af en lille skakt, som fører ind til et rum bag ved(se orange prik). Dette rum er normalt ikke et rum der bliver brugt, det er bare et gammelt redskabsrum med en manuel kontrol af luft trykket i nogen rør. Som du kan se er der en rød hane du skal dreje på for at øge luft trykket, da der ikke er nogen computer til at styre max lufttryk bliver trykket så højt at du til sidst høre en eksplosion. ”Wonder where that explosion happened?”
Ja den er god nok, men før du forlader rummet for du fingre i dit første våben, kobenet/brækjernet eller bare ”the crowbar”, wuhuu så skal der smadres kasser. Du kravler op af en stige, falder gennem loftet, og lander i et rum så du kunne kigge ind i fra lobbyen. Der er nu en anden skakt som fører dig ud til starten af lobbyen. Og Ja? Møg irriterende er jeg. Nu kan du nemlig få lov til at hoppe over kemikalier for anden gang, dog er det blevet nemmere denne gang da der er faldet metal stykker ned som du faktisk bare kan gå på. Ja endelig, og sørme så om røret ikke er sprunget og har smadret en rude i stykker. Så er det bare under gulvet ind i næste skakt.
Det næste rum er jeg kun ved at blokke ud med simpelt brushwork. Men inden længe er der mange flere detajler om hvordan du så kommer videre der, nu i besiddelse af koben.
Jeg har lavet 3 excel dokumenter som skal holde styr på min process:
et til maps, models, og textures.
maps: her skriver jeg alle forventet maps, og detaljeret processer for hver enkel. som f.eks. brushwork i % & texturing i % osv.
på den måde kan man nemt danne sig et overblik over hvad & hvor man mangler diverse ting.
De 2 andre excel dokumenter er ens bare inde for deres kategori.
ellers har jeg en reference mappe til alt fra maps til models, så man kan få sin inspiration, når det mangler.
Jeg har også mappe til models, textures m.m. så jeg kan holde styr på selve materialet.
Sidst men ikke mindst har jeg en pdf fil til redwell station som er det map jeg arbejder på lige nu. pdf’en er en slags reference/overview af mappet (meget skitseret).
husk at der er nogen wip billeder her http://val3d.dk/portofolio.php?show=wip
!not updated at the moment!
A new introduction is under cunstruction.
Projekt:
Projektet hedder lits som subdomænet her.
Lits. Eller “L.I.T.S.” står for “Lost in the subway” ikke skide originalt, men indtil videre ligger det navn til projektet.
Projektet er et såkaldt ”mod” projekt som bygger på Valves Source engine.
Det er et spil projekt der vil komme til at indholde:
-Custom maps
-Custom models
-Custom textures
-Custom sound/music